一項發表在《成癮研究與理論》(Addiction Research & Theory)期刊上的研究指出,根據基於 1,600 多名成年人的調查結果,與一般玩家相比,購買虛擬寶箱的遊戲玩家更有可能出現賭博問題。
研究人員指出,結果表明,即使考慮到童年逆境、憂鬱和其他已知的賭博風險因素,這些電玩遊戲功能與賭博之間的關聯依然存在,包括比利時在內的一些國家已立法禁止,全球許多其他國家正在討論立法跟進。
研究發現對政策制定者和醫療保健系統有潛在的影響,專家呼籲對「傷害最小化」遊戲功能的好處進行更多研究,一些遊戲平台已經實施了這些功能,例如告訴玩家購買虛擬寶箱時得獎的機率。
據了解,對於遊戲玩家來說,購買虛擬寶箱是問題性賭博風險的重要跡象,研究人員觀察到虛擬寶箱購買和賭博之間的持續連結,虛擬寶箱可能促使人們賭博,並增加賭博問題的可能性。
虛擬寶箱目的在於吸引玩家的注意力,通常使用現實世界的貨幣購買,並包含隨機分配的虛擬物品,如武器或新角色,但與網路賭博的不同之處在於,遊戲基本上不受監管。
虛擬寶箱可能導致糟糕的賭博習慣
已經有證據表明,購買虛擬寶箱與賭博問題有關,但目前尚不清楚的,是其與已知賭博心理風險因素的關聯。這項研究分析了過去 1 年加拿大 5 所大學的 1,189 名學生以及從網路招募 499 名成年人的虛擬寶箱購買情況,所有 18 歲及 18 歲以上的參與者都完成了一份關於遊戲和成癮行為、心理健康和其他問題的網路問卷。
與以前的研究相比,目前的研究考慮了更多的賭博心理風險因素,包括情緒困擾、心煩意亂時輕舉妄動的傾向,以及虐待和忽視等不良童年經歷。
結果顯示,有 17% 的學生和成年人購買虛擬寶箱,平均支出分別為 90.63 美元和 240.94 美元,其中大多數人是男性。超過四分之一(28%)購買虛擬寶箱的學生在過去 1 年出現賭博行為,超過一半(57%)購買虛擬寶箱的成年人有賭博問題。
虛擬寶箱購買習慣較多的學生,更有可能出現糟糕的賭博習慣。而在所有心理風險因素中,不良童年經歷與過去 1 年賭博可能性和賭博問題增加有最密切的關聯。
研究人員說明,這可能代表,成長時經歷困難的人,對賭博問題具有「更高的脆弱性」,這又會因爲使用電玩遊戲中類似賭博的功能,例如購買虛擬寶箱,而使情況變得更加複雜。
文/孫珞軒、圖/雷思瑜
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